7 клас - ІНФОРМАТИКА - віддалене навчання


Скачати електронну таблицю Практична № 5


https://docs.google.com/spreadsheets/d/1dTm2logqJCmHZc-ZCgdgxDMwtiPaFMx5/edit?usp=sharing&ouid=107688105114048930148&rtpof=true&sd=true


Інструкція до практичної








































25.03.2021
Інформатика - Четвер ( вчимось за Понеділок)

ТЕМА: Величини в алгоритмах із циклами з передумовою

Вигляд циклу з передумовою: 
 

1. Повторити матеріал п. 4.4

2. Виконати тестові завдання в сервісі Quizizz
Для цього перейдіть за посиланням:
АБО



ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ (письмово)

Виконати у зошиті завдання 1 і 2.


Скріни виконаних завдань надіслати мені у приватні повідомлення.









22.03.2021
Інформатика - Понеділок


ТЕМА: Практична робота №6
 "Проекти із циклами та використанням величин (Малювання квадратів)"

ХІД РОБОТИ

1. Працюємо в середовищі Скретч онлайн або в середовищі Скретч, встановленому на комп'ютері. Переходимо за посиланням: 

2. Тло та виконавця НЕ ЗМІНЮЄМО. 



3. У розділі Величини створюємо змінні: 


4. Для виконавця Кота створюємо таку програму:
   

5. Перевіряємо програму, відеоролик надсилаємо вчительці у приватні повідомлення.

6. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ
 
Завдання 8 та 9 опишіть детально.
Надсилаємо скріни зошита вчительці в приватні повідомлення.


















































👋30.11 ✌ - і знову дистанційка

Інструктаж з БЖД.


Тема: Виконання обчислень за даними електронної таблиці.

Працюємо в сервісі Google Таблиці.

НАГАДУЮ!

Введення формули починається із символа  =

При виборі клітинок – просто клаціть на ній.

Адреси комірок не будуть співпадати із зазначеними в зразку.



Щоб виконати практичне завдання потрібно:

Працюю з телефона:

1.       Перевірити чи встановлено у Вас на телефоні додаток Google Таблиці.

2.       Встановіть, якщо немає та дозволяє місце.

3.       Перейдіть за посиланням, яке надішле вчитель. Це посилання на електронну таблицю, де розміщено Ваше завдання.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zdTo_BSQU_geXLkCL65ww3h74upyfd1iIFl3WEeNoBw/edit?usp=sharing

4.       Перейдіть на аркуш із Вашим прізвищем. Воно вказано внизу.



5.       У стовпцях А та В запишіть будь-які числа.

6.       У стовпцях C, D, E, F, G відповідно до зразка введіть формули ( адреси своїх клітинок, дії та виконайте обчислення.


Працюю з комп’ютера:

1.       Увійдіть в свій обліковий запис на сервісі Google.

2.       Перейдіть за посиланням:

3.       https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zdTo_BSQU_geXLkCL65ww3h74upyfd1iIFl3WEeNoBw/edit?usp=sharing

4.       Перейдіть на аркуш із Вашим прізвищем. Воно вказано внизу.



5.       У стовпцях А та В запишіть будь-які числа.

6.       У стовпцях C, D, E, F, G відповідно до зразка введіть формули ( адреси своїх клітинок, дії  та виконайте обчислення)

 

У кого немає можливості працювати ні з комп’ютера, ні з телефона – працює в зошиті робочому.


1.       Креслите таблицю як на зразку:

 



2.       У стовпцях А та В запишіть будь-які числа.

3.       У стовпцях C, D, E, F, G для рядків від 2 по 5 у Вас будуть записані результати обчислення, яке буде виконуватись за формулами.

4.       Під таблицею виконуєте обчислення, використовуючи формули (дивитись зразок нижче).



5.       Зверніть увагу, що адреси клітинок у Вас будуть інші, ніж на зразку.

6.       Обчислення мають бути записані для кожної пари чисел.





05.10.2020

Інструктаж з БЖД.

Тема (пишемо у зошит)

Використання інтернет-ресурсів для спільної роботи. Зберігання даних та колективна робота з документами в Інтернеті; керування спільним доступом до них.
Хмарні сервіси.

Працюємо з підручником

Новий: Підручник 7 клас ІНФОРМАТИКА - п. 1.4, п. 1.5, п. 1.6

Старий: Підручник 7 клас (старий - 2015) - цієї теми немає

ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ 

Якщо дозволяє обсяг пам'яті встановіть на смартфоні додаток Google Sheets - електронні таблиці (ми надалі теж будемо з ним працювати).
Також можна працювати з комп'ютера.




За наданим вчителем доступом, виконайте наступні завдання: 

  1. Перевірте, чи дійсно у вас  встановлено додаток Google Sheets.
  2. Перейдіть за посиланням, яке вам надійшло на пошту.
  3. На  Аркуші 1 ( назва внизу зліва) заповніть відомості про себе  - можете щось вигадати 😉
ДЛЯ ТИХ, У КОГО МІСЦЯ НЕМА

Малюємо у зошитах таблицю як на зразку, розфарбовуємо клітинки - відповідно, всі записи робимо як вказано та заповнюємо таблицю. 
На кожного учня - окремий стовпчик.

Заповнену щодо себе таблицю надсилаємо на поштову скриньку: antyinna@gmail.com.









7 клас


28.05 - Н                                                                                                               26.05 - В

Тематичне оцінювання 

ПІДСУМКОВИЙ ТЕСТ




Фотозвіт виконаного надішліть, будь ласка, на поштову скриньку. вказуючи ПРІЗВИЩЕ та ІМ'Я
АБО

ЦЕЙ ЖЕ тест ви можете здати з телефону на сервісі 
за кодом, що на картинці.
ОБОВ'ЯЗКОВО пишіть своє ІМ'Я ТА ПРІЗВИЩЕ,щоб уникнути непорозумінь.




Бажаю успіхів! 




14.05/21.05 - Н                                                                                                      12.05/19.05 - В

Реалізація програмного проєкту відповідно до розробленого сценарію. Презентація та оцінювання проєктів.

"Мирон на пляжі " - гра про те, як динозавр Мирон збирав на пляж необхідні йому речі.

Працюємо в середовищі Скретч онлайн:
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted


Послідовність виконання: 

1) Для Сцени встановлюємо Тло Jurassic, яке знаходимо у бібліотеці та Тло Castle 1. Завантажене тло Jurassic дублюємо та змінюємо тло Jurassic2: відображаємо зліва-направо за допомогою інструментів графічного редактора.
За допомогою вказаних параметрів зафарбовуємо потрібну частину тла у світлозелений колір.




2) Додаємо головного виконавця - динозавра Dinosaur4 з бібліотеки спрайтів  та перейменовуємо його у МИРОН. У параметрі Напрям фіксуємо Мирона зліва-направо, щоб він не перевертався: 

3) Додаємо ще одного виконавця - Beachball - м'яча та ще 6 образів інших предметів: окуляри, кепка, магнітола, шорти, футболка, стакан води.


4) Переходимо у розділ Змінні, вибираємо опцію СТВОРИТИ ЗМІННУ  та створюємо дві змінні: Рахунок і Пропущено.



5)  Створюємо скрипти для Мирона, Сцени та речей, що падатимуть: 


6) ОСОБЛИВУ увагу зверніть на вибір змінних  у скриптах  


та умову, де перевіряється, чи дотикається об'єкт певного кольору. Встановити цей  точний колір можна за допомогою інструмента Піпетка.
 



7) Збираємо динозаврика Мирона на пляж ! 

Успіхів у зборах = ) ! 


Результат виконання завдання ( коротке відео, що відбувається на сцені) - висилайте на пошту 
Не забудьте вказати в листі ваш клас і прізвище!








07.05 - Н                                                                                                               05.05 - В

Реалізація програмного проєкту відповідно до розробленого сценарію.
(Проєкт "Спіймай мене, якщо зможеш!")

Прибульця Зенона відрядили на Землю для виконання секретної місії, але тепер він не хоче повертатися назад!
Допоможіть Зенону втекти від корабля, що його переслідує!

Працюємо в середовищі Скретч онлайн:
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted


Послідовність виконання:

1) Змінюємо тло Сцени, а Кота видаляємо. 
Додаємо два спрайти - Ghost - перейменовуємо у Зенон, Muffin - перейменовуємо у Spaceship.


  2) Для Сцени створюємо скрипт та додаємо мелодію із бібліотеки звуків:

Вибір звуку Space Ambience:




3) Для спрайта Зенон складаємо його набір скриптів: 


4) Для космічного корабля Spaceship складаємо його скрипт:  (і не забудьте обрати відповідний звук Teleport)



5) Тестуємо проєкт ! 


Успіхів у розробці! 


Результат виконання завдання ( коротке відео, що відбувається на сцені) - висилайте на пошту
Не забудьте вказати в листі ваш клас і прізвище!









30.04 - Н                                                                                                                28.04 - В

Реалізація програмного проєкту відповідно до розробленого сценарію.
(Повторення (цикл). Алгоритми з повторенням)

Опрацювати п.3.1 підручника

Підручник 7 класу https://4book.org/uchebniki-ukraina/7-klass/1894-informatika-7-klas-rivkind-2015-ukr

Виконати письмово у зошиті завдання c. 58, завдання 6 (для х =3 - перший раз та х = -2 - другий раз)

Фотозвіт виконаних завдань надсилайте на пошту





23.04/ущ. - Н                                                                                                           14.04/21.04 - В

Розробка сценарію та інформаційної моделі для гри.

Працюємо в середовищі Скретч онлайн:
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted

Створюємо гру "Змійка"

Послідовність виконання:

1) Сцену залишаємо стандартного виду. За допомогою вбудованого графічного редактора самостійно малюємо Спрайт 1 - круг оранжевого кольору та Спрайт 2 - круг білого кольору, обидва спрайти мають бути без контурів.







2) Також із бібліотеки спрайтів додаємо спрайт 3 ( у мене це було яблуко). Для цього спрайту додаємо ще 3 різні образи: 

  
 3) В контейнері Змінні створюємо дві змінні: Напрямок та Рахунок. А в списку змінних створюємо х та y. Залишаємо відміченою галочкою лише змінну Рахунок - це для того, щоб вона відображалася на Сцені.





4) Складємо скрипт для Бонуса (яблука-кавуна-полуниці-банана)






5) Складаємо скрипт для Спрайту 1 (оранжевий круг).
 Для тих, хто працює в Скретчі, інстальованому на комп'ютер: abs - це операція модуль (контейнер Оператори)





6) Складаємо скрипт для Спрайту 2 (білий круг)


7) Тестуємо гру: 



Успіхів у розробці! 


Результат виконання завдання ( коротке відео, що відбувається на сцені) - висилайте на пошту
Не забудьте вказати в листі ваш клас і прізвище!




09.04 - Н                                                                                                           07.04 - В


Практична робота №7: Створення ігрового проекту


Працюємо в середовищі Скретч онлайн:

https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted

Результат виконання завдання ( коротке відео, що відбувається на сцені) - висилайте на пошту 
Не забудьте вказати в листі ваш клас і прізвище!

Послідовність дій:

1) Змінити тло Сцени на підводний світ та додати Краба (Crab), Фіш (Fish), Фіш2 (Fish2), М'яч (Ball). Підказка: щоб отримати Фіш2 продублюйте Фіш1.

Не забудьте змінити розміри ваших виконавців (особливо м'яча - він має бути маленький)

2) У контейнері Величини (Змінні) створити 2 змінні: 
Таймер і Влучань.

3) Для Краба створити такий скрипт: 


3) Для Фіш створити такий скрипт: 


4) А для Фіш2 продублюйте скрипт Фіш та значення х = 270 змініть на х = -270 (обидва рази)

5) Для М'яча складіть такий код:



Якщо ви все правильно зробили, то керуючи мишкою як Крабом і стріляючи кнопкою Пробіл як кулями, можете рушати на полювання за рибками. Успіхів!







02.04 - Н                                                                                                            31.03 - В


Програмування випадкових процесів

(на прикладі створення гри "Лабіринт")

Працюємо в середовищі Скретч онлайн:
scratch.mit.edu
Результат виконання завдання ( коротке відео, що відбувається на сцені) - висилайте на пошту 
Не забудьте вказати в листі ваш клас і прізвище!

Послідовність дій:

1) Створення Сцени та додаваня спрайтів
За допомогою графічного редактора та інструменту прямокутник, потрібно створити власне тло для Сцени.
На Сцені має бути два виконавці: Жук та Яблуко, яких можна знайти у бібліотеці.




2) Жук потрібного розміру та напряму

 Для зменшення та розвороту Жука, використовуйте відповідні інструменти.




3) Скрипт для Жука
Для виконавця Жук складаємо такий код (усі 6 частин).
Для Яблука коду складати не треба.




4) Вибір потрібного кольору з допомогою Піпетки
Для того щоб Жук відбивався від стінок лабіринту, потрібно в команді <"торкається кольору"> задати точно такий колір. Зробити це можна як показано на малюнку, використовуючи інструмент Піпетка, клацнувши на кольорі, яким ви малювали лабіринт.






19.03 - Н                                                                                                          17.03 - В

Створення моделі руху об'єкта на площині з перешкодами  

Працюємо в середовищі Скретч онлайн:
scratch.mit.edu
Результат виконання завдання ( коротке відео, що відбувається на сцені) - висилайте на пошту 
Не забудьте вказати в листі ваш клас і прізвище!


В контейнері Величини створюємо змінну Висота

Перешкоду малюємо у графічному редакторі Скретч

Кажан повинен мати 2 образи



Це скрипт для перешкоди
Це скрипт для кажана
























 12.03 - Н                                                                                                               10.03 - В

Створення моделі взаємопов'язаного функціонування об'єктів  

Працюємо в середовищі Скретч онлайн:
scratch.mit.edu
Результат виконання завдання ( коротке відео, що відбувається на сцені) - висилайте на пошту 

Не забудьте вказати в листі ваш клас і прізвище!


Сцена має два види тла: тло за замовчуванням та тло, вибране/створене користувачем (вами)

Створюємо змінну Час гри у контейнері Величини

Кота Фелікса розміщуємо як показано на малюнку

Немає коментарів:

Дописати коментар

Google-Doodle

Розважаємось з Google-Doodle ! З чим кожного дня має справу кожен учень та учениця: різні предмети, завдання...ах, як багато цікавої інформ...